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	<title>尚格艾美</title>
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	<description>布局决定结局</description>
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		<title>CRM解惑：纺织服装企业CRM系统实施难点分析</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 05:47:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[DRP]]></category>

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		<description><![CDATA[实施一个CRM系统，对于任何一个CRM厂商、企业或CRM实施人员并不难，但是如果要成功实施CRM系统，并且有效地运用到企业中，这个才是为何一间CRM厂商、企业的难点。本文以纺织服装企业实施客户关系管理系统为例来揭开，在实施过程中难点到底在哪里?   一、 CRM概念之惑     和ERP等概念一样，CRM也是一个被传播得很多、但不同人的理解常常差异很大的概念。那么，到底什么是CRM，企业实施CRM又到底能获得什么呢?只有理清楚这个问题，我们所有关于纺织服装企业CRM实施的讨论才有意义。     关于CRM的详细理论观点不再赘述。简单而言，CRM的功能与作用主要有两层：     一是集中共享客户信息。集中是指客户信息从原来分散在许多个人手中集中到系统当中，从个人资源转化为企业资源，同时借助数据标准化，避免关于客户信息的各种 “口径不一”。共享是指原来分散在不同部门(销售、市场、服务等)的客户信息，现在通过系统(在设定的权限控制下)能够被不同部门共享，实现客户信息的 “一处录入、多处引用”。     二是通过对市场、销售、服务等各种活动及其管理需求的分析和实现，同时通过对呼叫中心、网上营销等功能的集成，使得CRM系统能够实现各种营销活动、营销工具的整合协同。与此同时，对原来纷繁无序的营销活动进行梳理，制定和优化各种业务流程，实现营销业务的标准化、规范化和可控化。     对于纺织服装企业而言，客户信息的集中共享更多解决的是生存的问题，保证企业不会因为个别销售人员流失而导致客户信息的流失，而市场、销售、服务及各种营销工具的整合协同，更多解决的是发展的问题，保证企业的营销活动能够形成体系、有效运转、长治久安。    二、 CRM选择之惑     CRM 选择难，一来是因为市面上的CRM产品多，价格从几万到几百万，都自称功能强大完善，而其中真正针对纺织服装企业特点、具有行业性优势的产品几乎没有，二来是因为纺织服装企业的范围广、类别多，CRM对他们可能重要、也可能不重要，或者他们需要的是完全不同的CRM。     随着产业链的分化，服装企业已经逐渐开始分化，我们开始把他们大致划分为三类：     1、专注于研发和品牌，而把制造、零售基本分包出去，这一类企业的典型代表是李宁和美特斯邦威。   [...]]]></description>
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		<title>大道至简，返璞归真－－兼谈职业发展与用人之道</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Aug 2010 10:01:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[杂记]]></category>

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		<description><![CDATA[《杜拉拉升职记》红遍大江南北，二百多万本的销量凸现了广大职场人士对它的喜爱与认同。为什么杜拉拉能够脱颖而出，作为企业的老板，是否会晋升杜拉拉这样的“菜鸟”？为什么是或者不是？
是否晋升杜拉拉，答案是肯定的。
之所以晋升杜拉拉，并不是因为她的“职场技巧”，更不是她的所谓“学习能力”，而是因为这是一个在职场的压力之下仍然保持着积极、淳朴、善良和本真的人，一个没有因为职场的磨洗而失去自我的人，一个值得信赖、可以托付事情的人。
看过《杜拉拉升职记》的朋友都不会忘记这样的情节：当面试的新人帕米拉智商、潜质明显高过她本人的时候，杜拉拉出于自我保护、本能地希望把她挡在门外，但心中还是知道这样做不妥；而在此后的工作中，杜拉拉虽然对帕米拉不放心，却没有人为地对她设置陷阱，而是采取了谨慎使用、逐步接纳的心态。
再比如：面对办公室装修的艰巨任务，杜拉拉迎难而上，为了节约预算，甚至要求供应商把现有的门框拆下来，翻修、抛光、上漆后再使用，大大降低了公司的成本，也为自己交上了一份满意的答卷。
类似的故事还有很多。
在整个杜拉拉的升职过程中，伴随着拉拉职业经验的积累，处理问题的手段越来越娴熟，但难得的是，她并没有因此失去自身的本色，仍然是一个朴实的、积极进取的、愿意为他人考虑的人，是一个别人可以信赖、可以托付的人，这正是许多老板都愿意提升她、任用她的深层次原因。
杜拉拉的故事令我们想到一个恒久的话题：用人之道。我想我们不妨从一个新的视角看待用人问题。
对于职场中的人士，可以建立一个坐标体系，横向是工作能力的高低，纵向是品质纯度的高低；工作能力，毋庸多言，而所谓“品质纯度”，是一个很不容易说清楚、但有经验的职场人士都能够感觉到的概念，它是指一个历经职场洗礼的人、在多大的程度上仍然能够在内心深处保有对人的真诚、对事的责任。
按照这样的坐标系，我们可以将职场人士划分为四个象限。
工作能力差、品质纯度低的员工，是企业淘汰的对象，大家都不会愿意使用；
工作能力强、品质纯度低或者难以判断的员工，宜慎用、少用；
工作能力差、品质纯度高的员工，可以培养、可以大胆使用，但恐短期难委以重任；
工作能力强、品质纯度高的员工，是企业任用的重点对象，是我们所期望的真正的职场高手。
大道至简，职场功夫不是越做越厚黑，而是能够在对职场不懂、了解、熟知的过程中，不失去对个人价值信仰的秉持，不失去对健康、淳朴、诚实的人生理想的追求，否则就会变成“职场油条”，失去令人可信、可爱之处。这就好比武功的赛场，每个人都喜欢叶问式的谦谦君子，把武功发展到极致，却没有花架子，依然朴实、可亲。
职场之智，大道至简，返璞归真。
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		<title>as3 主场景使用外部加载类库</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 05:36:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>

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		<description><![CDATA[主模块main.swf,被调用模块lib.swf,   lib.fla的文档类Lib.as中,假设已定义的模块有Module0.as,Module1.as    package com{    &#160;&#160; import com.Module1;    &#160;&#160; import com.Module2;&#160;&#160; //import 模块    &#160; public class Lib extends MovieClip{    &#160;&#160; private var module1:Module1;    &#160;&#160; private var modlue2:Module2;&#160; //要定义一个该类型的变量    }    } [...]]]></description>
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		<title>基于Flash Player去实现音频采集之编码篇</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 06:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>

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		<description><![CDATA[最近的研究项目是使用Flash完成VOIP的前端音频采集功能   有两个方案可以选择    第一    由Flash Player采集音频    提交到服务端进行音频编解码以便实现VOIP    第二    客户终端机上安装插件    由插件进行编解码的工作    然后提交到服务器
第二套方案最大的缺点就是需要客户端安装插件   一方面要保证插件的兼容性    另一方面客户是否愿意安装插件或者说是是否有权限安装也是个问题
第一套方案基于Flash Player在终端极高的占有率   可以免除编写插件和要求客户安装的过程    但最大缺点就是服务端编解码的压力
不过从Adobe的Connect来看   似乎提供这样服务其硬件成本是可以接受的    因为到目前为止所有Adobe的在线服务都是通过其服务器完成 [...]]]></description>
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		<title>什么是CIF？什么是4CIF？什么是QCIF?什么是D1？</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 08:17:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[RM2V]]></category>

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		<description><![CDATA[
QCIF全称Quarter common intermediate format。QCIF是常用的标准化图像格式。在H.323协议簇中，规定了视频采集设备的标准采集分辨率。QCIF = 176×144像素。 
CIF是常用的标准化图像格式（Common Intermediate Format）。在H.323协议簇中，规定了视频采集设备的标准采集分辨率。CIF = 352×288像素

CIF格式具有如下特性：    (1) 电视图像的空间分辨率为家用录像系统(Video Home System，VHS)的分辨率，即352×288。     (2) 使用非隔行扫描(non-interlaced scan)。     (3) 使用NTSC帧速率，电视图像的最大帧速率为30 000/1001≈29.97幅/秒。     (4) 使用1/2的PAL水平分辨率，即288线。     (5) 对亮度和两个色差信号(Y、Cb和Cr)分量分别进行编码，它们的取值范围同ITU-R BT.601。即黑色=16，白色=235，色差的最大值等于240，最小值等于16。     下面为5种CIF 图像格式的参数说明。参数次序为“图象格式 亮度取样的象素个数(dx) 亮度取样的行数 (dy) 色度取样的象素个数(dx/2) [...]]]></description>
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		<title>中国手机游戏盈利模式寻求突破</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 08:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash&Game]]></category>

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		<description><![CDATA[ 手机游戏市场是一个市场规模大、影响面广、ARPU值非常高的市场，将成为中国无线增值市场未来发展的亮点。 
 2008年，市场增长速度保持了40.3％的高增长率，市场规模达到12.1亿元。手机游戏的用户数保持了高速增长，达到1.36亿人，相比2007年增长了52.1％，超过中国手机用户的20％。
 在3G市场的推动下，手机游戏服务商业模式逐渐清晰，产业链分工与合作更趋细化。到2011年，市场规模将从12.1亿增长到40.3亿元，3年年均复合增长率达到49.3％。
 盈利模式寻求突破
 手机游戏目前大多借鉴PC游戏，多种模式并存，处于盈利模式探索的拐点。三种较为成熟的模式主导市场。
 下载收费。下载收费是单机游戏主要的商业模式，如中国移动的百宝箱业务，按下载游戏的次数收费，或者按包月收费，到月底的时候，移动运营商与手机游戏服务商分成。手机游戏服务商也会推出部分免费试玩游戏，经过一定阶段后再向用户收费。
 购买游戏点卡。通常是推出包月服务，此种模式在日本和韩国比较普遍，或者用户购买虚拟点卡为游戏进行充值。中国移动开放手机游戏收费接口后，这种计费模式也将得到更多的采用。
 虚拟物品销售。免费模式是指游戏运营商对用户免费开放游戏，不再以点卡为收入来源，而销售虚拟装备的运营模式。用户免费下载，免费进行游戏，但是用户如果需要享受更好的服务就要在游戏里面购买商品、用品、增值服务、服装、道具等虚拟物品。
 市场6大主要问题
 尽管前景诱人，但是国内手机游戏行业发展的问题也十分突出，成为制约行业进一步发展的主要瓶颈。
 问题一：版权问题制约健康发展。手机游戏同样是盗版商的觊觎对象。盗版手机游戏网站横行，夺取了本该属于手机游戏开发商和服务商的利润。
 问题二：游戏同质化，缺乏创意。手机游戏的研发本来是一个需要投入高端人才的过程，但是目前存在大批的小作坊式研发团队，靠抄袭别人的创意和设计，经过简单包装就作为新产品进行推广，形成了不良的市场环境。
 问题三：游戏内容缺乏手机特色。手机网络游戏多数产品陷入了PC网游的模式，照搬PC网游，直接移植到手机中，导致针对手机这一独特的操作平台和手机游戏玩家这一群体，游戏的互动性和体验型不足。而且，更有部分产品同质化严重，内容单一，陷入“打怪升级”的怪圈。
 问题四：游戏质量亟待提高。大多数SP为了远水解近渴，花重金大量购买韩国的JAVA游戏。为了降低成本，一些企业简单模仿国外的产品，花较少的人力物力，研发出的游戏有粗制滥造之嫌。而这些游戏没有经过严格的筛选就进入发行领域，大大降低用户对手机游戏的整体评价。
 问题五：游戏平台不统一。因为目前一部手机不能同时支持两个操作平台，所以开发不同平台的手机终端对手机厂商的压力比较大。中国移动支持的游戏基于JAVA平台，中国联通支持的游戏基于BREW平台。平台的不同，影响到手机游戏的互通性和适用性，对用户来说也不便利。
 问题六：网络服务水平亟需提高。手机网络游戏的用户最头疼的是网速不能满足要求。信号盲点是手机网络游戏亟待解决的问题。以目前的情况来看，地铁及一些建筑物中没有信号的现象经常出现。更重要的是，现在的移动网络承担大量用户同时在线游戏的能力有限，当在线用户达到一定数量就会不堪重负，这是手机网络游戏的“软肋”。
 把握机遇的3大对策
 企业的创新能力决定了发展潜力。手机游戏的发展你必须突破PC游戏模式的限制。手机网游应当针对手机这一不同的操作平台和独特的用户体验来进行考虑。手机网游企业在面临竞争的同时必须加强新产品的研发和推广，不能陷入同质化的恶性竞争当中，重走原来SP的老路。
 ● 对策一：从用户基本特点入手设计产品和服务
 目前，手机游戏的用户的主要特点是“低龄、学生为主、男性为主、低收入为主”，因此，在进行游戏产品的设计和开发时，必须要以此为基础。
 增加产品趣味性。从产品设计来说，必须满足低龄用户的产品需求，建议开发动作类、角色扮演类游戏；益智类和棋牌类等花费时间少、使用方便的产品也是开发的重点；针对用户的特点，推出体育类游戏也会得到用户喜爱。同时，在画面、声音等方面完善用户的使用体验。
 降低使用游戏的成本。用户收入较低甚至没有收入的特点使得免费游戏将得到用户的喜爱。从调研情况来看，无论是单机游戏还是网络游戏，用户均倾向于“免费尝试”，即首先试玩游戏之后再进行后续的付费。同时，在采纳“包月”等形式的同时，可以因地制宜降低上网的资费。
 加强运营商平台对游戏的推广力度。目前，运营商平台还是用户进入移动互联网、使用手机游戏的第一入口，因此，运营商加强对移动互联网入口平台的控制，以及在此基础上进行游戏的宣传推广效果依然十分明显。
 PC互联网、非官方的wap网站是手机游戏推广的有利补充，游戏服务商可以自主进行推广，以扩大游戏的用户群体。报纸、杂志、电视等传统媒体对游戏推广的效果不太明显，形象宣传较产品宣传效果更好。
 加强口碑营销增强用户接受度。用户间的交流和推荐是用户最为接受的推广方式，游戏服务商可以通过游戏竞技比赛等方式来增进用户对游戏的了解程度，同时也对一些新游戏进行宣传和推广。由于互联网仍然是用户接受信息的主要渠道，游戏服务商可以在互联网站和论坛上开设讨论区，便利用户之间的交流，同时提升用户对游戏产品的认知度和接受度。
 ● 对策二：加强游戏运营模式的设计和开发。
 电信运营商在移动互联网产业中处于核心的地位，担负着盘活移动互联网产业链的作用。在运营手机游戏的同时，要建设好移动互联网游戏运营的平台，以帮助SP、CP进行游戏开发、推广和销售。共同推动手机游戏市场保持快速、稳定的发展。除此以外，积极推进3G建设、增加上网带宽、降低上网资费等也成为运营商开展手机游戏业务的必要基础和保障。
 ● 对策三：精品是运营商和服务商发展的必然趋势。
 正因为手机游戏的进入门槛更低、产品质量参差不齐，企业鱼龙混杂，投身于手机游戏的企业在产品开发时必须坚持精品路线。否则用户体验的不断恶化只会导致手机游戏行业的整体沉没。（ 危贵川，系赛迪顾问互联网与电子商务咨询中心高级咨询师） 
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		<title>心态决定人生成败</title>
		<link>http://www.sangim.com/blog/?p=73</link>
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		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 07:03:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[杂记]]></category>

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		<description><![CDATA[人生是一条连续的线条，也是从出生到死亡走过的一条轨迹。其中可能掀起过巨大的波澜，也可能沉入过低谷。决定这一切的关键因素，是个人的心态。主要包括以下几个方面：
1、好奇心
     从新生命的降临到18周岁成年之前，一般人的好奇心是比较高的。也有一些人因为父母给的爱不够，初期教育的失败，导致心灵被阻滞，好奇心比常人弱。成年之后，保持好奇心需要靠自己，只有这样才能有强烈的求知欲，为人生成功奠定基础。保持好奇心只需要看淡挫折，看透挫折，不怕挫折，及时忘记挫折&#8230;&#8230;想开了，再大的痛苦，睡一个好觉，第二天一切可以重新开始。
2、激情
     保持好奇心，树立合理的人生目标，就会产生激情。可惜，大部分成年人都激情不够。原因也就是好奇心减弱、没有明确目标，本着及时行乐的态度过日子。
3、诚实
     很多人都喜欢和诚实的人打交道，却常常忘记检讨自己是否诚实。说话躲躲闪闪，做人畏畏缩缩，内心阴暗，不敢面对自己，斜着眼睛面对他人。希望别人欣赏自己，却违心地不欣赏他人，就是内心不诚实的体现。
4、友善
     如果不能很好地理解每一个人不过是地球上60亿个生命之一，不能保持一种与他人和平共处的理念，基本上从日常言行中可以表现出各种各样的不友善。每个人都可以观察到周围人的这种心态，却常常不易看见自己的内心，可悲的是，从没有人会来告诉你，哪怕是你的父母不也会。
5、合作
     对于好奇心、激情、诚实、友善这四个方面打分不高的人，别人常常是不太喜欢和他（她）合作的。而如果缺乏合作的心态，人生想获得成功，唯一的办法可能就是“出家”，去独善其身。所以，真正健康的心态应该包含合作的心态。     无论过去的生活造就了怎样的心态，不过，从今天开始，每个人都可以重新开始塑造一种健康的心态。
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		<title>ieshop超级网店系统/超级分销系统</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 05:01:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[DRP]]></category>

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		<description><![CDATA[看看iebook第一门户网继成功研发电子杂志制作软件第一品牌——iebook 超级精灵后,再次重磅推出的倾世力作。ieshop超级网店系统/超级分销系统！真牛！想在本地体验其超强功能，就下载用用，这是ieshop官方网下载地址：http://www.ieshop.com.cn/download/
个人觉得不错，一直想做的东东，现在被别人实现了。
]]></description>
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		<title>关于OSMF</title>
		<link>http://www.sangim.com/blog/?p=69</link>
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		<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 05:06:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[Flex&Flash Builder]]></category>

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		<description><![CDATA[本文来自7yue’weblog。
OSMF官方站点：   http://www.opensourcemediaframework.com/    另外一个与此OSMF框架有关的项目，就是通过此框架构造的Open Video Player，简称OVP，其官方站点是：    http://openvideoplayer.sourceforge.net/    今天，我们着重聊聊OSMF这个项目。起初，OSMF开源项目的前身是代号为&#34;Strobe&#34;（脉冲？）的一个项目，它诞生的背景是由于基于Web的视频应用的种类和复杂程度不断攀升，一个单纯的Web媒体播放器已经不能够完全满足复杂的业务需求，因此Adobe里的一帮工程师和第三方社区的开发人员就针对可能出现的复杂媒体应用，开发了这么一个框架，后来决定将其开源，并将Strobe改名为OSMF。    OSMF是一个基于Adobe Flash Platform技术之上的开放源代码的项目，是用于快速构建功能齐全的Web媒体播放应用的一款应用框架。OSMF首先是针对Web而言（你也可以考虑应用在某些AIR项目中），OSMF的目的主要是为了满足几个构建Web媒体应用时的业务需求：    1. 降低Flash Video在Web媒体应用上的进入门槛（意思是通过OSMF的不断成熟，可以更快速的定制严谨的在线媒体播放器或应用）。    2. 可以通过OSMF提供一系列成熟的可供组合和扩展的组件，某个媒体播放项目通过整合和扩展OSMF，能够进一步降低开发成本而实现应用。（当然，不排除有一票人干什么都喜欢从第一行代码做起）    3. 让媒体播放应用的实现流程更趋于成熟化，并且在可以抽象某些层面的东西到框架中来，继而形成一个可以被开发社区认可的通用工作流程    4. 避免更加依赖于某个运行时或框架，比如说有的播放器是依赖于AS3开发的，有的则是依赖与Flex框架，而OSMF的目的是可以应用在多个实现方式上，用AS3,Flex和Flash均可。    5.用尽可能小的框架体积实现尽可能关键的媒体播放功能，目前OSMF S0.8版本的SWC是233K，对于能实现的功能而言，233K的框架库还可以接受，但是未来我希望能够优化到150K以下。    说了这么多，我个人对于OSMF最直接的看法就是降低复杂的Web媒体应用开发的成本（时间，人力和物力）是其根本，试想，一个媒体应用框架推出来，其情况如果是大幅度加重开发人员的工作负荷，还不如直接扔到回收站。基于降低开发成本这个基本点，就要求OSMF具备灵活的架构可以让开发人员实现媒体播放器之上的复杂播放控制，广告交互逻辑，动态流切换等高级功能。OSMF框架还简化了其与第三方API整合的复杂程度，比如可以和用户自己开发的广告系统和跟踪报告功能相整合，当然，这些第三方API一定要有可以通过SWF实现的途径。  [...]]]></description>
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		<title>服装电子商务的发展趋势</title>
		<link>http://www.sangim.com/blog/?p=63</link>
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		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 07:50:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fashion]]></category>

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		<description><![CDATA[眼下，通过网络搜索购买相关产品，已经成为人们的消费习惯，特别是巨大的都市消费人群。毫无疑问，这个巨大的群体改变了，以后也将继续改变着中国年轻人对潮牌服装的消费模式。   &#160;&#160;&#160; 在十年前，中国的电子商务还是人们心中以及媒体热炒的一个概念。十年的时间，电子商务在中国成功的跳出网络与媒体，成为人们不可或缺的生活方式，特别是B2C商务模式的迅猛发展，卓越、当当百货性与七彩谷垂直性等各类型B2C电子商务网站的建立与发展，使“e”商在09年甚至以后更长一段时间内，出现爆发式增长的势头。    &#160;&#160;&#160; 十年发展，e商务颠覆消费结构    &#160;&#160;&#160; 伴随着中国网民突破3亿大关，成为全球网民数量最多的国家，在不久的将来网络购物甚至有可能取代零售第一消费方式的地位，成为人们选购商品的最佳方式。而与卓越、当当这类百货性的B2C电子商务网站相比，迅猛发展起来的璎珞潮牌服装网络批发业务稳稳的在潮牌服装B2B电子商务领域占据着一方天下。经过整合规范的发展已然成为广大年轻消费者零售批发青睐的网络品牌。    &#160;&#160;&#160; 客户的支持是璎珞的产品销量上升与企业不断发展的动力，而回馈广大顾客的最好方式是璎珞不断提高的业务水平和服务质量！ 我们坚信 ：我们一直在致力于潮牌服装的网络批发业务，为你们提供最便捷的网络采购和购买潮牌的方式。
&#160;
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